本文剑规定了三维动画制作中场景搭建制作流程。本文试适用于三维动画场景搭建制作
——检查资产设定稿(Design)的氛围图、场景布局提、及部件拆分是否清晰明确;氛围效果、色彩、质感、纹理指定是否准确;所提供的花纹图案是否清晰可用;
根据原画设定与导演需求,搭建简模并且明确动画表演区域,然后根据戏份镜头位置搭建场景高模,对最新模型文件进行UV拆分并划分材质球,对拆好UV的模型按原画指定进行贴图制作,准备虚幻引擎(UnrealEngine)配置文件,开启常用的渲染引擎配置,配置特殊项目文件,然后导入引擎中连接好材质效果,再添加地形、植被和基本环境灯光。
根据设定资料和导演要求的环境氛围效果,创建对应的灯光与设定对应的渲染参数,确定环境制作中所处的氛围效果;(场景搭建灯光创建主要更好的根据氛围调整环境质感和颜色搭配,为最终效果提前打好基础。)
根据材质划分在虚幻引擎(UnrealEngine)中创建对应的材质球并链接贴图,根据渲染效果对材质进行调整制作以还原原画设定指定并提高渲染效果表现;调整好外部导入资产后开始创建在虚幻引擎(UnrealEngine)中创建地形山脉河流等,再创建植被等丰富环境效果。
——整体颜色氛围还原原画;建筑、植被、地形创建及摆放合理自然;环境颜色、明暗对比层次明确;镜头角度构图合理且唯美、环境质感准确、各个部件精度足够、纹理清晰、细节丰富;
——制作环境制作步骤是由简模完成提供给动画预演(layout),在环境制作过程中不能有过多的偏离简模而重新规划场景,提供高模给动画制作之后,不能随意更改高模造型和位置,明确环境构图之后不能随意更改和提交未经检查的环境构图;
——在虚幻引擎(UnrealEngine)中制作的地形和植被模型需要及时同步给动画环节,以防止动画穿帮。
——UV拆分时注意尽量做到UV大小合理(精度高),拆分线少且隐蔽(在没有明显拉伸的前提下);UV避免重叠,同一纹理物体UV大小比例要统一(避免出现纹理大小不一样的情况);UV尽可能填充满UV格;
——在虚幻引擎(UnrealEngine)中制作地形和植被的时候需要注意按照镜头构图进行摆放,摆放效果合理,地形匹配原始高模一致,避免过度摆放使文件卡顿;
——贴图尺寸高精度为4096×4096像素、标准为2048×2048像素,根据需求输出尺寸;JPG格式法线会丢失精度,需要避免导出,可转用PNG格式;粗糙度、金属度、透明度,和置换等灰度图可以浓缩成一张图以RGBA四个不同通道分别指认四个不同属性贴图,可以大量节省资源消耗;
——制作的所有源文件需要保存好并且上传,以提供后续更新迭代;——贴图命名规则为:环境名称_部件名称_材质球名称_贴图属性;
——虚幻引擎(UnrealEngine)中完成的资产按照关卡重新迁移一份出来,确保整个文件只保留使用到的资产,防止资源浪费;
——虚幻引擎(UnrealEngine)将灯光关卡和资产关卡分开存放相应内容,以便后续迭代更新;
——虚幻引擎(UnrealEngine)将文件夹按照模型、材质、贴图、蓝图、关卡和其他分别存放相应内容,并且在引擎内进行移动操作,明确文件存放位置,同时防止文件丢失,最后需要重定向所有文件夹内容;
——虚幻引擎(UnrealEngine)所创建的资产包括地形和植被等返导到Maya结合已完成的的高模文件组成最终的模型文件;
——Maya中删除右侧图层(Display层和Render层),材质灯光、摄像机;
——Maya中更改统一材质球和节点的命名(材质球和SG节点、贴图节点、UT节点);
——Maya中大纲(Outline)里保持文件干净并和模型文件相同;选中模型按4和1,按6状态下先按5、再按4和1;
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