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漫画效果拉满!Blender三维动画二维渲染教学

2024-09-24  

  在各类动画风格里,三维动画二维渲染可以说是最具特点的之一,因为它基于三维设计,所以有着非常准确的透视立体效果,但同时又采用了二维动画的材质渲染,所以看上去也极具传统漫画的味道,近年来这个风格在很多漫画改编的电影里很流行,代表作就是《灌篮高手》大电影,除此之外很多游戏也采用了这样的风格,比如《无主之地》系列。那么在Blender里我们怎样去制作三维动画二维渲染(下文简称“三渲二”)效果呢?

  要实现三渲二的效果,首先就要搭建三维环境,为了方便演示,我们打算制作一个茶馆风格的室内设计,首先是房屋框架,可以直接使用立方体来作为基底进行制作,删掉其中一个侧面方便摄像机可以从外部向内拍摄,在自由视角下也易于检查设计效果,注意这个“房间”的尺寸尽量要往现实生活靠拢,比如高度可以设计为3米,长宽可以分别是8米和5米,也就是一个40平方米左右的房间,比较符合现实条件。

  接下来就是设置摄像机,之所以不是先摆放家具和做细节设计,主要就是因为我们需要正确的摄像机视角作为辅助,很多时候你换个视角看或许有些不对劲的摆法,在摄像机视角下就是对的,这时候自然要以摄像机为主。摄像机的焦距可以自由发挥,本次教程里我们选择了手机常用的26mm主摄焦距,你也可以选择更接近人眼的45~50mm,或者容易突出主题的85mm,不同焦距必然会导致摄像机位置的差别,所以透视效果也会明显不同,这一步需要大家自行把握。

  完成摄像机布局后,我们就可以开始设计细节和摆放家具了,我们首先是将房顶的中心区域向上挤出了一部分来设计吊顶,一个简单的小网格设计就能搞定,如果没有具体的设计思路还可以参考一些现实生活中的照片,结合一下就能得到你自己想要的效果了。网格的实现方式也很简单,只需要用立方体设计一个长条,在应用缩放后使用“阵列”修改器,横竖都这样操作一次就能得到网格了。

  墙面的顶部我们还设计了一个特殊的米字型装饰框架,可以先裁剪出这个部分将其独立成网格模型,然后使用环切工具将它切成一个个的正方形,接着以“面”为选项全选后按Ctrl+F,再选择“尖分面”,就能得到米字型的网格构建了,最后使用“线框”修改器,调整厚度并勾选“边界范围”,就能等到装饰框架了。

  最后就是设计和摆放家具,大家可以在网上下载免费的模型,或者自己制作一些家具模型,比如桌子、椅子、台面、灯具、画框、植物等等,制作起来其实也不麻烦,比如椅子就可以用立方体通过环切和挤出的操作来制作雏形,接着用倒角和表面细分修改器来调整边角,最后在用柱体制作四个椅腿就能搞定,灯具的设计也是如此,只是记得要给灯罩内添加一个光源,植物的设计稍微要复杂一下,嫌麻烦的建议直接用现成模型,比如我们就用了现成的竹子模型。

  在完成设计后我们需要布光,建议在房顶多布置几个点光源,再在桌面的上方布置面光源,靠墙的区域可以通过聚光光源来实现射灯效果,为了方便演示区别,我们还为这些环境要素添加了材质,即便在EEVEE渲染器下也有着还不错的效果。

  三渲二的关键第一步是色彩过渡,对比拟真设计的材质而言,三渲二的色彩过渡层次是偏少的,但能够体现于环境的互动效果,比如光照射到的区域会偏亮,而暗部则会直接硬过渡到偏灰的颜色,当整体风格统一的情况下就能获得让人满意的效果了。

  有了这个理论基础,我们就可以进行针对性的设计了,首先咱们这个设计只能在EEVEE渲染器下才能实现,凯发国际官网因为“Shader-RGB”这个着色器节点只有EEVEE渲染器下才有,三渲二也并不需要Cycles的光线追踪效果,所以三渲二本质上也是能够节约算力的一种形式。

  以椅子为例,我们只需要在原理化BSDF后接上“Shader-RGB”节点,然后再用“颜色渐变”进行输出,此时记得把颜色渐变的方式修改为“常值”,然后右侧是亮部,左侧是暗部,拉动调节点来进行调整,直到满意为止,这个时候也可以适当添加多个调节点,让过渡方式显得更自然,场景内所有的物体都要使用这个方式来进行调整,只是要注意颜色上的区别。

  材质设置完成后还有一个非常关键的设计点,就是为物体添加勾边效果,三渲二因为材质过渡层次较少的原因,边缘往往没有那么清晰,所以当物体之间色差较小时看上去就会很怪异,而且漫画风格的关键视觉要素就是勾边,因此我们需要一个可以进行全局勾边的方法,而这个方法就来自咱们的蜡笔工具。

  咱们可以直接在3D视图中,选择“添加”、“蜡笔”、“场景线条画”,一瞬间你就会发现它自动给场景里的所有物体都勾了边,选择蜡笔后在右侧的修改器界面可以看到“线条画”修改器,凯发国际官网可以通过修改“线条宽度”来让勾边变得更粗或更细,如果你想单独调整某一个物体的勾边效果,可以将它单独放到一个集合里,然后再新建一个“场景线条画”,把它的源类型从默认的“场景”切换成“集合”或者“物体”,选中你想调整的集合或者物体就能实现了。

  注意,线条画效果是跟随摄像机视角来进行遮罩处理的,而且只会计算摄像机视野内的区域,这意味着我们无法通过自由视角观看来生成对应的线条画效果,而且线条画效果是比较吃算力的,所以我们需要先设计摄像机的动画,然后再回到线条画修改器来进行烘焙,才能在最终输出里得到我们想要的效果,大家也可以参考最终的常规渲染风格和三渲二风格的对比,后者是不是一下就有漫画味儿了?

  很多时候我们使用Blender都是以制作真实的效果为主要目的,但在现实的项目里,动画风格也是极为常见的类型,而Blender在这方面其实也是很有潜力的,除了我们本期教学的三维设计二维渲染之外,它本身就有非常成熟的二维动画设计工具,很多知名动画高手也都会使用Blender来进行设计。

  所以无论是兴趣学习还是打算成为职业动画设计师,多掌握几种风格对我们来说都是百利而无一弊,尤其是三渲二的风格还算简单易懂,上手很快捷,大家都抓紧时间学起来吧!

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