凯发国际首页2:更让人兴奋的是,这个由AI即时生成的角色不仅能作为玩家专属形象登场,还能被自由嵌入到自己亲手搭建的地图场景中。要知道,在半年以前,要制作这样一个细节丰富、结构完整的3D模型,往往需要专业建模师投入至少72小时以上的连续工作。
3:这一变化引发了一个深刻问题:曾经被视为技术壁垒极高的3D内容创作,为何如今连小学生都能轻松完成?
4:被人工智能重塑的三维空间,除了带来娱乐层面的新奇体验外,还蕴藏着颠覆多个产业的巨大潜能。而这一切的背后,究竟是哪些关键技术突破与商业策略在悄然推动?
5:事实上,在2025年席卷全球的AI浪潮中,公众的关注焦点大多集中在能对话、能执行任务的AI智能体上,却鲜少察觉,AI驱动的3D生成技术早已悄然渗透进我们的日常生活。
6:3D内容绝非边缘配角,它是构建数字文明的核心支柱——从电影工业中的震撼特效、游戏世界的沉浸环境,到智能制造中的精密零件设计、虚拟现实里的交互空间搭建,无不依赖高质量的三维模型支撑。
7:然而在过去,创建这些3D资产的成本高得令人望而却步:一个标准游戏角色需经历概念草图、高精度建模、拓扑优化、UV展开、纹理贴图绘制、骨骼绑定等十余道工序。
8:即便由资深团队操作,也常常耗费数周乃至数月时间,项目成本动辄数十万元起步。这不仅严重制约了影视与游戏公司的内容更新节奏,更将亿万普通用户彻底排除在3D创作的大门之外。
9:若想尝试自制模型?先花半年掌握Maya或Blender这类复杂软件几乎是必经之路。但现在,整个格局已被彻底改写。最先感知到这场变革的,正是对3D资源需求最为迫切的游戏行业。
10:在今年的ChinaJoy展会上,多位一线游戏美术负责人不约而同地透露出一个共同趋势:目前行业内超过半数的美术资源生产流程,已深度整合AI 3D工具链。
11:这不是空谈,而是实打实的应用落地——AI已深入游戏开发的各个环节:在前期创意阶段,系统可根据关键词快速输出十几种风格各异的3D概念原型,辅助决策方向;
12:在批量制作场景元素时,AI可自动生成成片的树木植被、城市建筑群落,无需人工逐个雕刻;甚至连角色皮肤上的磨损痕迹、材质反光效果,也能依据设定文本自动匹配并渲染出逼线年初引爆市场的《幻兽帕鲁》,其开发团队规模仅数十人。按照传统模式,打造一款开放世界游戏所需的海量3D资源几乎无法承受。
14:但他们借助AI生成管线大幅压缩美术产出周期,最终以极低预算和有限人力,成功构建出内容密度极高的奇幻大陆。
15:这样的成就在过去几乎不可想象——AI 3D正让“小团队创造大世界”从口号变为现实。而游戏行业的转型,仅仅是这场革命的起点,真正的普及正在向大众生活蔓延。
16:一方面,拓竹科技、创想三维等企业已将3D打印机推向消费级市场,价格下探至数百至千元区间,越来越多家庭将其置于书桌之上,成为日常创作工具。
17:但设备普及之后的新难题浮现:个性化的3D打印模型从何而来?过去人们只能在公共资源站下载通用模板,如今借助AI,哪怕是一张潦草的手绘草图或手机拍摄的照片,都能转化为可用于打印的精准三维文件。
18:无论是定制动漫手办、独一无二的家居收纳盒,还是孩子课堂作业所需的立体教具,用户在家即可实现从构想到实物的完整闭环。
19:另一方面,像《蛋仔派对》这样拥有庞大用户基数的UGC平台,也开始全面融合AI 3D能力。
20:这款注册用户突破5亿的现象级游戏,过去玩家搭建地图只能依赖官方提供的预制模块进行拼接,如同搭积木一般受限于已有组件。
21:而现在,通过接入VAST公司研发的Tripo大模型,无论是否具备任何建模经验,任何人都能通过“一句话描述+一张图像输入”的方式,即时生成完全原创的3D对象。
22:这项看似简单的升级,实则是用户生成内容(UGC)模式的一次质变飞跃:从过去的“组合已有素材”,进化为真正的“无中生有式创造”。
23:当五亿用户都具备将脑海奇想具象化为三维实体的能力时,这个虚拟宇宙所蕴含的创造力或将迎来前所未有的爆发式增长。
24:更加引人注目的是,AI 3D领域已有企业实现了可持续盈利——这在多数仍处于“烧钱换场景”的AI应用赛道中极为罕见。
25:据公开信息显示,VAST公司的年度经常性收入(ARR)已突破1200万美元大关。
26:值得注意的是,这家公司核心团队仅有约50人,在如此短时间内达成千万美元级营收,在垂直领域的AI初创公司中堪称奇迹。其成功背后的根本原因,在于AI 3D所提供的价值极具确定性。
27:对于游戏开发商或工业设计机构而言,订阅AI 3D服务的成本可能还不及雇佣两名全职美术设计师的年薪总和,却能让整体内容产出效率提升数倍以上。
28:这种显著的投资回报率,使得企业愿意长期付费使用,从而形成稳定收入流。
29:而所有这一切的背后,是AI 3D技术终于跨越了“实验室验证”阶段,迎来了工程化落地的关键拐点。
30:几年前,尽管AI生成3D备受期待,但实际成果多停留在“视觉惊艳但无法实用”的层面。例如NeRF技术虽能还原线D观感,但生成结果不可编辑、响应缓慢,难以融入实际生产流程。
31:VAST早期版本亦存在类似缺陷,虽然支持“文字生成3D”,但输出模型在几何精度、网格拓扑等方面均未达到商用标准。
32:直到近年,技术迎来实质性跃迁:其Tripo 3.0模型参数规模扩展至200亿,并引入自主研发的SparseFlex稀疏建模架构。
33:这一进步相当于将数字世界的成像精度,从早期模糊的480p画质,一举提升至细节纤毫毕现的8K IMAX级别,所产模型现已能满足游戏角色建模、机械零件设计等严苛应用场景。
34:在学术层面,该团队持续在Siggraph、ICCV等计算机图形学顶级国际会议发表研究成果,推动理论前沿发展。
35:同时,他们还将TripoSR等基础模型开源发布,不仅为行业提供可靠的技术参考,更降低了开发者接入门槛,加速了整个AI 3D生态的成长步伐。
36:更为关键的是,这些技术最终被封装成了真正易用的产品。VAST推出的Tripo Studio工作台,并非简单的“一键生成”按钮集合,而是对传统3D制作中最耗时环节进行了系统性重构。
37:比如针对《蛋仔派对》这类移动端游戏,必须采用轻量化模型才能保证流畅运行。Tripo Studio内置的“智能低模生成”功能,可自动将高精度源模型压缩为适合移动设备的精简版本,同时最大限度保留外观特征。
38:而“万物自动绑骨”功能,则将原本动画师需耗时数日完成的骨骼绑定过程,缩短至几分钟内全自动完成——正是这类紧扣真实业务痛点的功能设计,使AI 3D真正从“炫技演示”蜕变为“生产力引擎”。
39:实际上,VAST的发展路径也揭示了AI 3D未来的演进方向:先服务于专业的内容生产者(PGC),再逐步下沉至大众创作者(UGC)市场。
40:初期,该公司聚焦于网易、腾讯、索尼等头部客户,在高强度、高标准的项目需求中锤炼算法稳定性与输出质量。
41:一旦能在顶级厂商的严苛审核中站稳脚跟,后续拓展中小客户及个人用户便水到渠成。
42:接下来的目标,正如剪映重塑视频创作生态那样,VAST希望成为3D领域的“剪映”——通过API接口与极简操作界面,让无论是学生、独立设计师,还是普通游戏玩家,都能无障碍参与3D创作。
43:曾经,视频剪辑意味着必须精通Premiere Pro、After Effects等专业软件,普通人难以上手。剪映的出现改变了这一局面,凭借一键美颜、模板套用等功能,让短视频创作走向全民化,也为抖音等内容平台注入源源不断的活力。
44:如今,VAST正试图在3D领域复制这一路径——通过高度产品化的工具链,把复杂的建模流程简化为“说句话、传张图”的自然交互。
45:或许不远的将来,我们将在更多场景看到AI 3D的身影:电商平台中,消费者可自行设计服装款式或家具造型,并实时预览3D穿戴/摆放效果;
46:教育领域里,教师能迅速生成人体解剖结构、分子运动轨迹或机械传动原理的三维可视化模型,帮助学生理解抽象知识;
47:甚至在未来的元宇宙空间中,每位用户都能亲手建造属于自己的虚拟居所、社交场馆或艺术展览馆。
49:正如《蛋仔派对》中那只飞翔的草莓蛋糕蛋仔所象征的意义,AI 3D的深层价值远不止于降本增效,更重要的是它将“创造三维世界”的权力,前所未有地下放到了每一个普通人手中。
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